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Dossier localisation : interview Around the Word, partie 1

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Cet article est une republication d’un trèèèèèèèès vieux texte, paru il y a environ 1 million d’années.

La localisation est un secteur et une profession du jeu vidéo trop peu connue, mais pourtant son intervention dans le processus de mise en vente d’un soft peut être déterminante. Afin de rendre justice à ce corps de métier et de mieux comprendre comment ça marche, nous sommes allés rencontrer la fine équipe de Around the Word.

Sur quels gros titres avez-vous travaillé et quels sont vos projets actuels et futurs ?
Nous avons travaillé sur de nombreux jeux, comme la série des Call of Duty, Codename: Panzers, Grand Theft Auto, Guild Wars, Pirates des Caraïbes, Les Sims, Tomb Raider, etc. Quant aux jeux à venir, nous ne pouvons pas vous en parler, pour des raisons de confidentialité.

Pouvez-vous nous expliquer les différentes phases de la localisation d’un titre console ?
Le terme ” localisation ” décrit l’adaptation d’un produit au marché local. D’une manière générale, les différentes phases de la localisation sont les suivantes :

- Réception des fichiers source
- Renseignement sur le jeu et son univers
- Traduction des fichiers (script, textes à l’écran, documentation)
- Relecture et enrichissement
- Enregistrements, le cas échéant
- Test de la version localisée, le cas échéant

En ce qui nous concerne, notre mode de fonctionnement est le suivant : dès que nous connaissons le projet, nous essayons de recueillir un maximum de renseignements sur le jeu : outre les informations que nous fournissent les clients, nous cherchons sur Internet des screenshots, des vidéos et/ou des articles concernant le jeu. C’est donc une véritable “course contre la montre” qui s’engage puisque nous disposons en général de très peu de temps de préparation ! Lorsqu’il s’agit d’une suite ou d’une extension de jeu déjà sorti dans le commerce, nous essayons de nous replonger dans le précédent opus, pour comprendre son fonctionnement et son ambiance. Enfin, pour les jeux très stylés, nous prenons le temps de nous imprégner de leurs références directes ou indirectes, pour nous mettre dans le même état d’esprit ; il n’est donc pas rare que nous regardions des films en rapport avec l’ambiance générale du jeu pour nous mettre “dans le bain”.
Pour d’autres jeux, nous avons ressorti nos comics et bandes dessinées, pour retrouver l’univers des super-héros ambiance années 60 (pour City of Heroes, notamment). Pour d’autres encore, nous avons revu des westerns à la pelle, ou des films de guerre (ce qui nous a bien servi sur la série des Call of Duty !) et même des films de gangs contemporains, genre Boyz in the ‘hood (pour la série des Grand Theft Auto).

Combien de temps dure une localisation ?
C’est totalement variable, car cela dépend de plusieurs facteurs, comme la taille du projet, les délais imposés par le client… et par les développeurs ! On peut donc localiser un jeu en 2 semaines comme en 6 mois.

Est-ce que les retards des titres en rayon sont parfois dus à un retard de votre part ?
Je ne pense pas que nous en soyons véritablement responsables. Le temps imparti pour réaliser une localisation est fixé par l’éditeur, et nous avons comme responsabilité de respecter le planning qu’il nous a fixé, peu importe les moyens mis à notre disposition. De mon point de vue, si la mise en vente d’un titre est repoussée, cela réside bien souvent dans un allongement du temps de développement du produit.

Avez-vous un rôle hors localisation, par exemple sur la politique de distribution des jeux ?
Non, nous n’intervenons que dans le processus de localisation d’un produit.

Est-ce que le changement des jaquettes est votre rôle ?
Non plus.

Pourquoi les éditeurs en change ? Est-ce que c’est une histoire de goût liée aux tendances des pays visés ?
Mon point de vue est externe, car nous n’intervenons pas dans le marketing, mais effectivement, localiser un produit c’est l’adapter au marché et donc à la culture locale. Les Français ne seront pas forcément sensibles au même visuel que les Américains, et vice versa.

Est-ce vous qui choisissez si vous devez doubler ou non les voix des personnages, ou est-ce un choix propre à votre client (et donc à l’éditeur) ?

Effectivement, ce choix est de la responsabilité du client. Le doublage d’un jeu nécessite du temps et de l’argent. C’est donc un choix qui repose sur plusieurs critères, comme les prévisions des ventes et donc le budget alloué par l’éditeur à la localisation du jeu, l’image du produit et également l’image du client.

Lire la seconde partie de l’interview


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